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김나현 학생 블랜더 튜토리얼 1. 캐릭터 모델링

작성자 : admin 2023-02-13 조회 : 14087







시각디자인과정 김나현 학생이 쉽고 재미있게 알려주는 Blender 3D 캐릭터 애니메이션 튜토리얼! 1편 캐릭터 모델링 편입니다. 김나현 학생은 비실기전형으로 시각디자인과정에 입학해 교강사님들의 수업을 통해 3D캐릭터디자인을 시작하게 되었습니다. 김나현 학생이 배운 것을 토대로 다시 쉽게 알려주는 블랜더 3D 캐릭터 애니메이션 같이 보도록 하겠습니다.  




블렌더 툴은 블렌더 공식 사이트로 가면 무료로 다운로드할 수 있습니다. 처음 다운로드하면 기본 설정이 뜨는데요. 블렌더 같은 경우 국내보다 해외에 강의가 훨씬 많고 무료로 볼 수 있는 유튜브도 해외가 많기 때문에 영어로 적응하시면 훨씬 수월하게 할 수 있습니다. 나머지는 그대로 두고 Next를 누른 다음 새 파일에 General을 누르면 됩니다. 



마우스의 휠을 누른 채로 마우스를 움직이면 시점을 바꿀 수 있고 웹페이지 위, 아래로 올리듯이 휠을 돌리면 확대, 축소를 할 수 있습니다. 블렌더는 처음 다루시는 분들에겐 익숙치 않아 어려울 수가 있어서 단축키를 잘 설정해서 참고하시면 좋을 것 같습니다. 단축키 g를 누르면 오른쪽 마우스로 오브젝트를 움직일 수 있으며, s를 누르면 오브젝트의 크기를 조절할 수 있습니다. 




왼쪽 상단 바에 있는 모드에서 Edit 모드로 가면 오브젝트의 점, 선, 면을 원하는 대로 잡을 수 있습니다. 단축키 'Tab'을 누르면 오브젝트 모드와 Edit 모드를 쉽게 왔다 갔다 할 수 있습니다. 이제 캐릭터를 만들기 위해 Shift + A로 구를 꺼냅니다. 꺼내게 되면 왼쪽 하단 바에 설정이 뜨는데 이곳은 원하는 설정을 정해 유용하게 쓸 수 있습니다. 캐릭터를 만들려면 구를 반으로 잘라야 하는데요, 오브젝트를 정면이나 위에서 보고 싶다면 숫자키 1, 3, 7을 누르면 됩니다. 




정면인 상태에서 가운데 선을 하나 잡고 Alt+Shift로 그 옆 선을 잡으면 같은 줄에 있는 모든 선이 잡히게 됩니다. 오른쪽 마우스로 Edge Split 해주고 구의 윗부분 한 면을 잡고 'L'을 누르면 잘린 구만 잡히는 모습을 볼 수 있습니다. 




아랫면은 볼살을 표현할 거라서 크기를 늘려주고 납작하게 만들어 줍니다. 윗부분도 크기에 맞게 늘려준 다음 Alt+Shift로 선을 잡고 단축기 'E'를 눌러주면 새로운 면을 직접 만들 수 있게 됩니다. 's'로 사이즈를 줄여서 볼살같이 만들어줍니다. 윗 구랑 아랫 구를 연결하기 위해 오른쪽 마우스 'Bridge Edge Loops'를 해준 다음 단축키 Ctrl + R로 연결된 부분에 선을 만들어 줍니다. 선을 만들어 주는 이유는 모델링이 분할이 잘 안 되고 한 면일 경우 나중에 애니메이트를 넣어도 부자연스럽게 휘어지는 등 인식이 잘 안 되기 때문입니다. 정밀한 작업을 위해 선을 미리 만들어 줍니다.  



오브젝트 모드로 돌아와서 살짝 납작하게 만들어 줍니다. 스패너 모양으로 들어가서 Subdivision Surface(면을 분할하여 매끄러운 외관을 구현하는 기능)를 줍니다. Subdivision 같은 경우엔 많이 줘도 3까지만 주고 너무 많이 주면 용량이 커질 수 있기 때문에  보통 1에서 2 정도만 줍니다. 



이제 귀를 만들건데 똑같이 구를 불러옵니다. 얼굴이랑 똑같이 반으로 갈라주고 얼굴이랑 달리 귀는 반구만 쓰기 때문에 나머지 반구는 잡고 Delete 해줍니다. 다시 스패너 가서 Solidify로 두께를 줍니다. 그리고 얼굴에 넣었던 Subdivision Surface도 같이 넣어줍니다. 또 오른쪽 마우스로 Shade Smooth를 줍니다. 




설정한 귀 모양을 얼굴에 옮긴 다음 미러 기능을 사용합니다. Mirrir Object를 얼굴로 설정하면 귀를 얼굴 기준으로 좌우 반전으로 만들 수 있습니다. 중간중간 원하는 얼굴로 계속 조절을 해줍니다. 이제 눈, 코를 만들 건데요. 똑바로 보는 옆면 시각에서 R을 누르고 왼쪽 하단에서 90을 누르면 딱 90도로 돌아간 모습을 볼 수 있습니다. 



눈, 코를 붙이기 전 얼굴 수정을 할 건데 위에 있는 동그라미 여러 개 있는 부분들을 활성화하고 'S'로 사이즈 줄일 때 마우스 휠을 드래그하면 검은색 선의 원이 나옵니다. 그 공간만큼 포함해서 사이즈를 조절할 수 있습니다. 




이제 눈을 붙여줍니다. 스패너에서 Shrinkwrap 타깃을 얼굴로 잡고 Solidify로 두께를 줍니다. 이렇게 하고 Subdivision Surface를 주면 네모를 동그란 면으로 면분할해 줍니다. 귀처럼 Mirror 해줍니다. 코도 눈이랑 똑같이 만들어주시면 됩니다. 똑같이 사이즈 줄이고 원하는 위치에 놓고 눈에 넣었던 설정들을 넣어줍니다. 코를 Shrinkwrap으로 얼굴에 딱 붙였기 때문에 볼록한 볼에 맞춰서 휘어집니다. 마지막엔 꼭 Shade Smooth를 줘야 부드러운 모델링을 할 수 있습니다. 






호랑이니까 무늬를 넣어줄 건데요. 얼굴에 눈, 코 붙인 방법대로 똑같이 만들어 줍니다. 옆면 무늬도 만들어 줄 건데 윗 무늬처럼 붙일 사각형을 불러옵니다. Edit 모드에 사 오른쪽 마우스 Subdivice를 주면 Ctrl+R로 선을 만들게 했던 것처럼 똑같은 비율로 쉽게 면을 분할할 수 있습니다. 단축키 g는 사이즈 말고도 움직임도 조절할 수 있는데요. 가운데 면들만 잡아서 Delete 해줍니다. 





사이즈 조절하고 똑같이 얼굴에 붙여줍니다. 무늬도 양쪽이 똑같아야 하니까 귀랑 눈처럼 'Mirror'를 줍니다. 얼굴을 다 완성한 후 얼굴을 움직일 때 눈, 코, 입이 같이 따라가야 하기 때문에 만든 오브젝트들을 다 드래그해서 잡고 Ctrl+P Object (keep Tranceform) 눌러줍니다. 또 중점이 외딴곳에 가있지 않고 오브젝트에 있도록 오른쪽 마우스 'Set Origin'에 'Origin to Geometry'를 눌러줍니다. 헷갈리지 않게 레이어 창에서 이름도 다 바꿔줍니다.  




이제 몸을 만들어 줄 건데요, 얼굴에 썼던 원리를 이용해서 만들어줍니다. 똑같이 구를 가르고 분할해 준 다음 분할할 때 아까 쓴 동그라미 여러 개 있는 기능 Proportional editing을 끄고 옮겨줍니다. 윗 구와 아랫 구를 연결해 주고 면 분할을 해줍니다. 똑같이 Subdivision Surface, Shade Smooth를 주어 매끄러운 표면을 완성해 줍니다. 




다음으로는 팔, 다리를 만들어 줄 건데요, 팔다리도 똑같이 구를 분리해서 연결해 준 뒤 중점이 될 몸통을 타깃으로 밀어 넣어주면 됩니다. 여기서 주의하셔야 할 점은 팔, 다리가 너무 짧으면 나중에 움직임을 줄 때 잘 안 휘어질 수도 있습니다. 그래서 살짝 길게 만들어 주셔야 합니다. 똑같이 다 부드러워지도록 Shade Smooth를 주고 수정을 해줍니다.




이제 배를 만들어 줄 건데요. 눈, 코를 붙였던 방법처럼 똑같이 만들어 주면 됩니다. 큰 사각형으로만 붙이면 원이 되긴 하지만 한 덩어리로 인식이 되기 때문에 Edit 모드에서 Subdivice로 면의 분할을 하고 붙여야 합니다. 




마지막으로 색을 칠해 줄 겁니다. 오른쪽 상단 바에 4가지 모드가 있는데요, Wireframe, Solid, Material Object, Rendered 상태를 보여주는 등 다양한 모드가 있습니다. 색깔만 간단하게 보는 경우엔 Material Object 모드를 켜고 색을 넣어줍니다. 스패너가 있던 목록에서 맨 밑 빨간 원 Material Object에서 New를 눌러줍니다. 여기선 오브젝트에 질감을 주는 곳으로 색이나 반사율 등을 조절할 수 있습니다. 



여기서 제일 중요한 부분은 레이어를 정리해 주고 스패너에서 준 기능들을 전부 Apply 적용을 시켜줘야 용량도 적어지고 기능끼리 안 꼬일 수 있기 때문에 반드시 해주셔야 합니다. 주의할 점은 Apply 한 뒤로는 기능을 바꾸고 싶어도 못 바꾸니까 모든 모델링이 끝난 후에 Apply 시켜주셔야 합니다. Apply 시킬 때는 기능을 넣은 순서대로 적용해 주셔야 합니다. 순서를 거꾸로 적용하면 기능끼리 순서가 뒤 바뀌어서 모델링이 바뀔 수 있기 때문입니다. 이렇게 하면 캐릭터 디자인 완성입니다.


 

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